Ça y est, j'entame l'écriture du roman "Mémoires déchues", plus qu'un roman, une fresque découpée en trois arcs narratifs distincts, qui finissent par se rejoindre et se confondre.
mercredi 16 septembre 2026
Mémoires déchues, en avant les histoires !
lundi 31 août 2026
Cycles et unités de temps.
Réminiscence est le nom donné à ma campagne de jeu basée dans l'univers des Anciens royaumes d'Émeraude, sur la planète Aèra.
mardi 18 août 2026
Résurgence, guide de maitrise.
Le supplément Résurgence, guide de maitrise est sorti !
Il s'agit du second tome sur la présentation de l'univers de Réminiscence, présentant les grands bouleversements liés à la Résurgence. Ce second opus est plus tourné vers le meneur de jeu.
jeudi 6 août 2026
mercredi 29 juillet 2026
Philosophie et thérapie.
Je termine l'écriture du supplément sur la
Résurgence. La deuxième partie de ce supplément a trait aux conseils pour les
meneurs de jeu et une chose étrange arriva...
Je passais de simples conseils sur comment mener une partie de jeu à des conseils sur la gestion de la table de jeu, au niveau humain… et je commençai une sorte de thérapie de jeu menant vers une forme de philosophie. Cela transcenda mes propres démons, cela me fit prendre conscience de la fin, avortée, de ma campagne de jeu, la fin de ma pratique du jeu de rôle, de ses conséquences et de ce qui y a mené. La compréhension des choix et non-choix, des actes et non-actes de tous les participants à cette table de jeu, moi y compris. J'écris donc une note d'auteur à ajouter après l'avant-propos de ce supplément, la voici :
Le parcours d’écriture de ce supplément aura été une aventure en soi. D’abord conçu comme une simple suite du premier livre et reprenant les changements portés à l’univers par la période de Résurgence, agrémenté de conseils destinés aux meneurs de jeu. Il s’est transformé, au fil de l’écriture de cette dernière partie de supplément, en une remise en question de mon parcours pendant la maîtrise de cette même campagne.
Cette campagne de jeu s’est mal finie, ou plutôt ne s’est pas finie. La table de jeu a explosé et la campagne en est restée là, à un moment crucial, suspendue à jamais. J’en ai beaucoup souffert, j’ai arrêté la pratique du jeu en lui-même et je voulais en faire autant avec l’écriture.
Mais le virus de l’écriture est plus fort. Je considère cela comme une addiction, tant ce besoin peut être maladif parfois et m’entraîne sur des terrains sombres. Bref, passons.
J’ai donc repris l’écriture et ce présent supplément
est l’un des premiers dans lequel je m’y suis remis.
Abordant la partie sur les conseils aux meneurs de jeu, je glissais tout doucement dans une sorte d’introspection. Les conseils n’étaient plus ceux liés aux mécaniques de jeu de rôle, mais plus ceux jouant sur le côté « social » du jeu de rôle.
Une sorte de philosophie a commencé à transpirer des sujets abordés et des textes en découlant. L’écriture de ce chapitre fut une espèce de thérapie, une prise de conscience.
Tout ceci n’est qu’un jeu et cela n’est pas plus
important que cela.
Mais ce jeu se pratique avec des personnes, des êtres vivants avec une conscience, des attentes, des failles, des incompréhensions, des non-dits, des doutes, des joies et des déceptions.
Je fus déçu, ils furent déçus. Ils ne le comprirent
pas, je ne le remarquai pas.
Tout s’est arrêté du jour au lendemain, dans l’incompréhension réciproque. Personne n’a réagi, personne n’a cherché, personne n’a parlé, tout s’est arrêté.
J’ai mis longtemps à m’en remettre, même l’écriture n’était pas suffisante, jusqu’à cette prise de conscience dans cette suite de conseils de jeu que j’aurais aimé connaître avant de les écrire.
Ce n’était qu’un jeu et cela n’était pas plus
important que cela.
C’était ma vie et c’est redevenu important.
Pas le jeu, il est fini, mais tout ce qui tourne
autour continue.
La vie continue.
mercredi 15 juillet 2026
Retranscription.
Je vous parlais, il n'y a pas si longtemps, sur ce blog, des retranscriptions de mes parties en solitaire (qu'il n'y a plus eues depuis, soit dit en passant) et de la possibilité de trahisons.
Je retranscris, pour l'instant, les quelques parties jouées pendant la Covid-19 sur la plateforme Discord. Serveur qui n'existe plus, comme je l'ai expliqué sur le blog interne du site web. Je redécouvre des détails que j'avais oubliés. Comme quoi les compte-rendus servent à quelque chose. Même si la campagne ne continuera pas, je retrouve des morceaux d'histoires, des décisions de joueurs et des directions prises par les personnages.
Je ne modifie pas ce qui a été écrit, car oui ces parties ont été jouées par écrit et non oralement. Je le rends compréhensible "littéralement". Le compte rendu en lui-même était un exercice de style pour retirer toutes les incompréhensions entre les joueurs, se parlant simultanément ou répondant en décalé à une action, une parole ou même à une demande du Mj.
Transformer ce compte rendu pour en faire un texte "publiable" n'est dès lors pas différent d'un autre. Il reste un pan important de l'histoire du groupe de personnages et je me rends compte que j'avais perdu beaucoup de détails, d'actions importantes et de choix faits par les uns ou les autres. Des choses qui auraient pu aiguiller la campagne sur de nouveaux axes, relancer l'intérêt de certains ou de nouveaux points de départ pour une "nouvelle" table.
Il n'en sera rien, certes, mais relire ses anciens compte rendus de parties est quelque chose que je conseille, même si on n'y voit pas une utilité directe.
vendredi 26 juin 2026
Mj tournant sur une campagne de jeu.
Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver »
la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une
excellente manière de prolonger sa durée de vie, de réduire la fatigue créative
et de redécouvrir son propre univers sous un autre angle.
Il ne faut pas négliger la charge mentale que peut
représenter le poids d’une campagne, surtout quand elle dure plusieurs années. Mais
cela demande cependant un minimum de structure pour éviter les incohérences ou
les frustrations. Frustrations qui ont été les prémices de la fin de la
campagne.
Le premier conseil est de
considérer le second MJ comme un véritable co-auteur plutôt que comme un
remplaçant occasionnel. S'il ne fait que "tenir la boutique" pendant
que le MJ principal se repose, il risque rapidement de manquer d'implication (une
autre chose que je reprochais à mes joueurs, le manque d’implication, mais au
final c’était une erreur de ma part, je leur avais vendu une campagne de jeu en
table ouverte où chacun venait et partait à sa convenance. C’est moi qui en
attendais trop, sans l’avoir clairement formulé au départ).
En revanche, s'il possède sa propre zone d'influence
narrative, il développera naturellement de nouvelles idées et enrichira la
campagne.
Il faut donc se concerter entre les deux Mj (ou plus si
affinité, mais ça devient alors encore plus complexe à gérer).
L'idéal est souvent de
définir clairement ce qui appartient à chacun. Par exemple, un MJ peut gérer la
trame principale tandis que l'autre s'occupe des intrigues secondaires, des
voyages, des factions ou d'une région particulière du monde. Cela permet à chacun
de conserver une marge de créativité sans empiéter constamment sur le travail
de l'autre.
Une autre approche consiste
à partager le même univers mais à raconter des histoires différentes. Une
séance sur deux, les personnages poursuivent leur aventure principale sous la
direction du premier MJ ; la séance suivante, ils vivent une intrigue parallèle
menée par le second. Cette formule fonctionne particulièrement bien dans les
campagnes de type bac à sable. (En gros comme celle que je menais, même s’il y
avait une trame de fond avec sa propre timeline).
Pour éviter les
contradictions, il est fortement recommandé de tenir un journal de campagne
commun. Il peut s'agir d'un simple document partagé contenant : les événements
importants ; les PNJ majeurs ; les secrets déjà révélés ; les factions et leurs
objectifs ; la chronologie des événements. Un peu comme je le faisais déjà avec
le Kanka de la campagne (un wiki dédié).
Ou alors un simple document partagé sur Google Docs, par
exemple. Plus ce document est synthétique, plus il sera utilisé.
La question du personnage
du MJ principal lorsqu'il devient joueur mérite également réflexion.
Beaucoup de campagnes échouent à ce niveau. Le meilleur
moyen d'éviter les problèmes est que chaque MJ possède un personnage à part
entière lorsqu'il est joueur et s'interdise tout avantage lié à ses
connaissances de l'univers.
Cela demande de la discipline mais offre souvent une bulle
d’air bienvenue.
Il est conseillé aussi
d'établir dès le départ une règle de confiance mutuelle : ce qui a été
introduit en jeu devient canon.
Si un MJ fait évoluer un PNJ dans une direction
inattendue ou ajoute un élément d'histoire intéressant, l'autre l'accepte et
construit dessus plutôt que de chercher à corriger ou annuler ses choix.
Le mieux est que chaque Mj ne marche pas sur les plates-bandes
de l’autre et que chacun gère ses propres Pnj, lieux et organisations.
Concernant le rythme,
l'alternance stricte "une séance chacun" n'est pas toujours la
meilleure formule. Il est généralement plus confortable de fonctionner par arcs
de 3 à 6 séances. Chaque MJ dispose alors du temps nécessaire pour développer
ses intrigues et préparer la suite pendant que l'autre est aux commandes.
Si votre campagne est
ancienne et déjà bien installée, le second MJ peut être introduit
progressivement dans une première aventure secondaire avec un scénario centré
sur un autre groupe de personnages ou un épisode historique du passé, comme une
sorte de flashback, ou du futur comme une prédiction (bien que plus difficile à
manier), ou faire jouer dans une région éloignée de la trame principale.
Cela lui permet de trouver ses marques avant de prendre
une place plus importante.
Une formule
particulièrement efficace dans les campagnes longues consiste à distinguer les
échelles :
MJ A : politique, royaumes, grandes menaces.
MJ B : enquêtes, aventures locales, exploration.
Les joueurs ont alors réellement l'impression que le monde est plus vaste qu'un seul point de vue.
Enfin, l'un des bénéfices
les plus sous-estimés est psychologique : redevenir joueur dans sa propre
campagne permet souvent de retrouver l'émerveillement des débuts. On cesse de
porter seul la responsabilité de l'animation de la table, on découvre comment
les autres perçoivent l'univers que l'on a créé, et cela génère souvent
davantage d'idées que plusieurs mois de préparation solitaire.
jeudi 11 juin 2026
Page d'accueil 2.0
Il y a un an, presque jour pour jour, je vous faisais part du rebranding du label, avec un nouveau logo et une nouvelle typographie.
mercredi 3 juin 2026
Archive et organisation
Gérer et continuer à développer un univers ayant débuté il y a plus de 30 ans n'est pas toujours simple.
L'un de mes personnages principaux a perdu son père et son grand-père de manière violente. Si le premier a une histoire quelque peu développée, il n'en est rien pour le second.
En faisant des "fouilles" dans mes publications, la seule chose que j'ai trouvée est l'année de son décès. Même si dans ma mémoire, il meurt lors d'une grande bataille, aucun nom de celle-ci ne semble exister, ni même le contexte ou l'identité des belligérants.
Pourtant il me paraissait avoir évoqué cela quelque part… quelque part, oui, mais où ?
L'ai-je vraiment évoqué plus que de dire "mort lors d'une terrible bataille" ? Rien ne prouve le contraire.
Alors voilà, je dois carrément créer un passé cohérent, inventer les faits, trouver les circonstances de cette bataille, les opposants et l'histoire de ce grand-père, mort en héros, mais dont peu de gens paraissent se souvenir.
Il n'est donc pas toujours simple de gérer les fils des histoires de tant de personnages, entre souvenirs existants et ceux prétendument existants mais ne l'étant pas dans les faits.
La peur de développer une histoire et de se rendre compte qu'il y avait, quelque part, une note, une anecdote dans une nouvelle, un détour dans un roman, une évocation dans un supplément d'univers contredisant le nouvel écrit.
Choisir, c'est renoncer ! Palier un manque, c'est prendre le risque d'effacer une ancienne vérité. C'est prendre le pari que le nouveau récit deviendra canon dans l'univers et sera assez intéressant pour "effacer" un quelconque passage resté obscur, même pour moi. Après tout, qui peut être certain de la véritable histoire d'un aïeul décédé il y a trois siècles ?
jeudi 21 mai 2026
Note sur les Mille provinces.
La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué.
Bien évidement il n’y a pas mille provinces dans ce
pays, comme il n’y a pas mille feuilles dans un mille feuilles !
Il est constitué d’environ 32 cases de 240 km sur
240 soit 57 600 km² donne une superficie d’environ 1 843 200 Km².
Chaque « case » pourrait contenir entre 5 et 10 provinces !
Bien évidemment beaucoup de ses régions sont assez peu peuplées et ne disposent pas de réelle ville. On peut penser que bon nombre de provinces ne sont constituées que de gros bourgs et de villages parsemés autour de voies de communication.
Contesté par des guildes marchandes, de voleurs ou
autres factions.
Des guerres intestines dans une même famille ou
avec d’autres familles ou des branches dissidentes.
Des affrontements avec d'autres peuples (orques,
gobelins, mais aussi nains et elfes), des bandes de brigands, des anciens
dangers, etc.
mercredi 20 mai 2026
Ecrire une campagne de jeu.
Créer un supplément de jeu de rôle pour un univers ouvert est un exercice compliqué. D’un côté se trouve le véritable bac à sable : un monde presque entièrement libre, où le meneur et les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire à partir de quelques tensions, factions et mystères. Ici, l’univers vit indépendamment des personnages. Les royaumes s’effondrent, les guerres éclatent, les cultes progressent… que les aventuriers interviennent ou non. Mais on n'est pas obligé, non plus, d'y insérer une timeline. On peut juste définir les grosses lignes, les clans et factions, les cités et les royaumes et laisser le Mj y créer sa propre campagne.
À l’opposé existe l’univers structuré par une trame forte et une chronologie précise. Chaque événement possède sa place, chaque acteur poursuit ses objectifs, et le monde évolue selon une logique définie à l’avance. Les joueurs sont confrontés à un monde qui évolue selon sa propre trame. Mais ils seront "obligés" d'adhérer à celle-ci pour en tirer le meilleur.
L’intérêt d’un bon supplément réside souvent dans la rencontre de ces deux approches. Offrir suffisamment de structure pour nourrir l’imaginaire, tout en laissant assez d’espace pour que la campagne devienne réellement celle des joueurs. Un monde trop vide manque d’élan ; un monde trop écrit laisse peu de place à l’inattendu.
Après, chaque supplément peut être plus proche d'un de ses points ou de l'autre. L'avantage de "travailler" sur deux campagnes en même temps (une ayant déjà été jouée par des joueurs et l'autre pas) est de pouvoir proposer les deux approches. Une avec une timeline très précise et des événements prévus à la base et la seconde, d'offrir juste un cadre de jeu sans rien d'autre de préétabli.
D'un côté la campagne sur "La plaine des engoulevents", le Tumulus des Antiques et la réunion des quatre armées qui sera assez bien scriptée. Et de l'autre celle sur les Mystères de Midhe, présentant le cadre de jeu et les grandes lignes sur les intrigues.
Au fond, un univers de jeu réussi n’est peut-être ni totalement ouvert, ni totalement dirigé. Il peut être écrit d'une manière, c'est encore le Mj et les joueurs qui décideront ce que la campagne deviendra.
lundi 11 mai 2026
Écriture, réécriture, adaptation et trahison.
L'écriture prend bien des formes. Alors que j'entame, entre autres, l'écriture du second tome des Miscellanées, sous le titre "Ana Gnoma" , je revisite mes parties solo avec mon personnage de Canavalia pour en faire de petits récits que j'intégrerai dans ce recueil.
dimanche 19 avril 2026
Procrastination ?
Pourquoi l’on n’écrit pas ?
Il arrive que l’on veuille écrire, réellement,
mais qu’on reste bloqué.
Bloqué par quelque chose d’inconscient, qui n’a
rien à voir avec l’écriture.
L’histoire est là, les personnages aussi, les
scènes reviennent avec insistance, comme si elles réclamaient d’exister. Et
pourtant, on n’écrit pas.
On ouvre autre chose. Une vidéo, puis une autre.
Le temps passe sans bruit. L’envie, elle, ne
disparaît pas. Elle reste en suspens, intacte, mais inemployée.
On se dit qu’on le fera plus tard, mais plus
tard, c’est toujours plus tard !
Écrire demande une forme d’engagement que peu
d’activités exigent encore. Il faut accepter de ne pas savoir, de choisir
malgré le doute, d’avancer sans garantie. Rien n’est immédiat, rien n’est
certain. En face, le monde propose des distractions parfaites : rapides,
simples, sans enjeu. Le corps choisit le repos, l’esprit évite la friction.
Certains projets ne sont pas seulement des
textes. Ils sont liés à des moments, à des voix, à des présences qui ne sont
plus là. Les rouvrir, c’est retrouver quelque chose qui s’est arrêté sans
vraiment finir. Alors on détourne le regard. Non par désintérêt, mais par
précaution.
Le jeu de rôle n’est pas une activité solitaire, il
crée des liens et quand ceux-là n’existent plus, la raison de l’écriture (pour
le jeu de rôle) se voit modifiée.
Il faut occasionnellement en retrouver une,
retrouver un mode de fonctionnement, une nouvelle motivation.
Souvent, il suffit d’un geste minime. Revenir à
une page, lire quelques lignes, corriger une phrase. Rien qui ressemble à un
projet, encore moins à une ambition. Juste un contact. Le reste vient parfois
ensuite, presque malgré soi.
jeudi 9 avril 2026
Compte-rendu.
Compte-rendu de partie.
Pendant la(les) campagne(s) de jeu dans l’univers de Réminiscence,
je fus tout le temps maître de jeu. Pas que je ne veuille pas laisser le
« bébé » à quelqu’un d’autre, mais il n’y a jamais eu personne se
proposant ou voulant accepter ce rôle.
C’est certainement l’une des raisons de l’arrêt de la
table de jeu, une certaine lassitude, mais le point crucial est le manque de
retour, le manque d’implication des joueurs et joueuses.
C’était, également, moi qui m’y collais.
Là aussi, personne ne s’est proposé, ni a accepté ce
rôle.
Préparer les parties de jeu, concevoir les intrigues et
scénarii, assurer le rôle de Mj et enfin, garder la trace des aventures de la table
par des comptes-rendus était tout ce qui m’était attribué. (Je ne m’en suis
jamais plaint et cela faisait, aussi, partie du jeu, du plaisir… du moins au
début !)
Car sur la longueur, cela devient fatiguant, cela se
transforme en charge.
Se rendre compte que plusieurs joueurs et joueuses ne les
lisent même pas et qu’il faille rappeler, avant chaque partie, ce qu’il s’est
passé la partie précédente, voire ce qui s’est passé depuis le début de
campagne, ses enjeux et ceux de leurs personnages (sans compter que certains ne
connaissaient toujours pas les bases des règles au bout de nombreuses parties)
a certainement amené les derniers clous du cercueil.
Qu'aurais-je dû faire ?
Déléguer !
C’est la première chose à faire, déléguer pour s’enlever
un poids, une charge mentale et impliquer les joueurs autrement que juste au
moment de la partie de jeu.
Le compte-rendu doit être fait par un joueur, soit
toujours le même, soit en tournante.
Ne pas forcément leur demander un résumé littéraire de
plusieurs pages. Une liste à puces des événements importants. Quelques phrases
pour chaque événement vécu. Tenir une liste des personnages et organisations
rencontrés, des lieux fréquentés.
Bref, les impliquer un minimum, hors partie.
Puis les inviter à partager cela sur un réseau dédié au
groupe (Discord, Messenger, WhatsApp ou autre).
Tout cela existait, mais j’étais bien le seul à
l’utiliser, par manque d’implication du groupe et le manque de délégation.
Ce serait à refaire, peut-être plus qu’une partie
« zéro » pour se mettre d’accord sur ce qu’on va jouer et sur la
manière dont on va le jouer, une partie « organisation » serait
la bienvenue.
-
Rédaction des compte-rendu.
-
Gestion des réseaux sociaux.
-
Organisation du calendrier pour les parties.
-
Impliquer d’autres personnes dans la
masterisation.
mardi 24 mars 2026
Deux villes, deux méthodes...
La dernière partie de campagne jouée se faisait dans la région de la Plaine des Engoulevents. Le choix des Pj a fait qu’ils se sont retrouvés dans la ville de Tobago (au début je prévoyais qu’ils arrivent à Eliandrilh, mais leur destin a été autre).
J’ai donc beaucoup de matériel pour cette ville,
en partant du roman où je décrivais un peu cette cité en décrépitude, décapitée
de toute autorité, jusqu’au moment où les personnages-joueurs y ont mis leurs pieds
et en ont écrit une partie de l’histoire.
Des lieux et personnages précis, des anecdotes,
des rumeurs et secrets, tout évoluant en même temps que l’évolution des
personnages et donnant une direction à la cité.
La table de jeu s’arrêtant d’un coup, me voilà
avec une tonne de notes à exploiter. L’idée d’un supplément dédié étant
toujours là, il ne reste plus qu’à se mettre à sa rédaction.
Oui, mais…
Oui, mais, la campagne s’étant arrêtée
brutalement, beaucoup de choses restent en suspens, dont l’avenir et le devenir
des Pj en premier.
Écrire ce supplément, c’est ancrer les faits dans
une certitude ne pouvant plus changer. Je sais que je ne reviendrai jamais dans
cette cité, du moins avec ce groupe de joueurs, ce groupe de personnages. Mais
je préfère laisser le temps passer avant de « figer » cette ville
dans une vérité ne reflétant que ce moment de finitude non voulue.
En même temps, une autre cité, Midhe, une autre
région, le centre des Mille Provinces m’attendent également et les notes grandissent
tout autant, mais avec cette liberté qu’elles ne doivent pas être rattachées
par un vécu quelconque.
C’est une totale liberté qui m’anime pour la
création de cette ville, de cette région, de ce supplément à venir.
Deux cités différentes, deux régions opposées,
deux histoires contrariées, deux suppléments reflétant deux visions distinctes,
deux méthodes de travail opposées.
Il semblerait que le dernier supplément serait le
premier à voir le jour, laissant le premier « reposer » dans mon
esprit.
Mais avant, je dois rédiger le guide de la « Résurgence »
en continuité avec celui sur la « Réminiscence », une sorte de 2.0 de
la campagne de jeu, de l’univers.
vendredi 6 mars 2026
Trou de Ver
Il est trop tôt pour
savoir si ces trous de ver apparaissent et disparaissent comme ils sont venus
où s’ils restent « ouverts » éternellement, une fois arrivé quelque part.
On ne sait à quoi ils
ressemblent, ni leur taille, mais ce sont des champs de force, des passages qui
permettraient de se rendre d’un endroit à un autre d’Aèra en quelques pas.
Marchent-ils dans un sens ou sont-ils réversibles, impossible également de le
savoir, peut-être sont-ils tous différents. En même temps impossible d’en
connaitre le nombre.
Seuls des magiciens très
puissants ou des créatures sensibles à ces champs magnétiques ont perçu leurs
présences, sans pouvoir déterminer les lieux exacts. Ils se contentent
d’observer des changements dans les flux magiques et magnétiques et en ont
déduit le principe de ces changements.
En plus de raccourcis
d’espace, il pourrait en être pareillement au niveau temporel. Ce qui causerait
bien plus de problème.
Que certaines armées
puissent gagner quelques semaines de voyage, si elles arrivaient à trouver et à
comprendre le fonctionnement d’un trou de ver pourrait être fâcheux, cela ne
bouleverserait pas l’équilibre du monde pour autant.
Il en serait tout
autrement en cas de passage temporel. Une armée venue du passé ou pire, de
l’avenir serait un bouleversement bien plus profond de l’équilibre géopolitique
de l’univers.
mardi 17 février 2026
Première partie : Mystères à Midhe.
Après 35 ans de pratique de jeu de rôle, je dirais "traditionnel", c'est-à-dire sur table et en groupe (avec un Mj et des joueurs), j'ai pu tester ma première partie en solo.
J'étais donc seul, j'avais préparé mon livre de règles d'Æther Fantasy, pour la création de personnage. Je n'en ai pas eu besoin pour la partie, n'utilisant que l'oracle (Æther Oraculum).
Je me suis consacré à la création du personnage, Canavalia, un gnome apothicaire vivant dans la cité d'Eliandrilh. J'ai donc utilisé le supplément de campagne "Eliandrilh" pour cela.
Cela s'est très bien passé, la partie a été fluide, j'utilise l'écriture dans une sorte de "bullet journal" pour poser l'aventure, un peu comme l'écriture d'un compte-rendu de partie traditionnelle, à part qu'ici c'est fait instantanément.
Le personnage va devoir se rendre dans la ville de Midhe, bien loin d'Eliandrilh, mais il sera aidé par la première compagnie franche gnome des anciens Royaumes d'Emeraudes, il aura même croisé l'un de mes premiers personnages datant des années 1990... ça ne nous rajeunit pas!
mercredi 11 février 2026
Grand Nettoyage
Comme vous pouvez le remarquer ce blog, ainsi que le blog interne du site web ont subit un grand nettoyage.
J'ai supprimé tout ce qui traitait des "Humeur du jour" concernant l'arrêt de la campagne de jeu.
Ce sujet n'a rien à faire sur un site comme celui de la Mandragore plaintive.
J'ai également supprimé les "Bafouilles de la Mandragore", sorte de gazette d'information, qui étaient destinées plus aux joueurs de la campagne qu'aux lecteurs de ce site, donc direction la poubelle !
Elles reviendront peut-être sous une autre forme.
Il n'y aura plus que de la communication sur les systèmes de jeux, leurs univers et suppléments et les romans avec les recueils !
dimanche 8 février 2026
Midhe
En plus du supplément sur les Archivistes, un autre supplément, couvrant la période de Résurgence, est en préparation ; celui sur la ville de Midhe.
En plus de décrire cette ville particulière, ce supplément présentera une campagne complète. D'ailleurs le livre s'ouvrira par celle-ci. La description de la ville viendra en second pour "compléter" en informations ce qui sera présenté dans la campagne de jeu.
Dans le supplément sur les Archivistes, cette même ville de Midhe sera également abordée dans un canevas pour une campagne se déroulant, en partie, dans cette ville. Mais cette proposition de campagne sera totalement différente, même si certains éléments pourront être communs, de celle du supplément dédié.
L'ordre de parution sera celui sur les Archivistes avant celui sur la ville de Midhe.
Comme le veut, maintenant, le Manifeste, aucune date de parution n'est avancée. Mais cela peut aller assez vite, comme l'ont été les parutions sur le jdr Æther Fantasy et Æther Oraculum.
Je vais certainement gagner du temps, car le roman que je devais terminer pour un projet commun semble ne pas avoir de fin. Le dit projet étant mis à l'arrêt puisque je ne suis pas le seul à ne plus m'y retrouver. Le manque de communication et l'indifférence, dont j'ai parlé auparavant, n'étaient pas uniquement perçus de mon côté. C'est peut-être dommage, mais cela me fait économiser du temps et de l'énergie que je peux consacrer à mes projets persos.
vendredi 30 janvier 2026
Résumé de 15 ans de campagne de jeu.
15 ans de campagne de jeu de rôle résumé en quelques dates clés. (J'ai terminé ma retranscription de mes compte-rendus dans mon C.R.D).
R.I.P Réminiscence.
Mémoires déchues, en avant les histoires !
Ça y est, j'entame l'écriture du roman "Mémoires déchues", plus qu'un roman, une fresque découpée en trois arcs narrat...
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Comme je l’ai écrit sur le blog du site de la Mandragore, je reprends, en douceur, l’écriture. Suivant les prétextes de mon propre « Ma...
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Le premier des derniers jours marque le retour des peurs et des craintes ancestrales. Celui qui va plonger les trois continents d’Aera vers...
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Dans le dernier article de ce blog, je vous présentais le projet du tome 3 de La Geste Gnome , nommé Mémoires déchues . Ce sera le troisième...

