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vendredi 26 juin 2026

Mj tournant sur une campagne de jeu.

 

Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver » la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une excellente manière de prolonger sa durée de vie, de réduire la fatigue créative et de redécouvrir son propre univers sous un autre angle.

Il ne faut pas négliger la charge mentale que peut représenter le poids d’une campagne, surtout quand elle dure plusieurs années. Mais cela demande cependant un minimum de structure pour éviter les incohérences ou les frustrations. Frustrations qui ont été les prémices de la fin de la campagne.

Le premier conseil est de considérer le second MJ comme un véritable co-auteur plutôt que comme un remplaçant occasionnel. S'il ne fait que "tenir la boutique" pendant que le MJ principal se repose, il risque rapidement de manquer d'implication (une autre chose que je reprochais à mes joueurs, le manque d’implication, mais au final c’était une erreur de ma part, je leur avais vendu une campagne de jeu en table ouverte où chacun venait et partait à sa convenance. C’est moi qui en attendais trop, sans l’avoir clairement formulé au départ).

En revanche, s'il possède sa propre zone d'influence narrative, il développera naturellement de nouvelles idées et enrichira la campagne.

Il faut donc se concerter entre les deux Mj (ou plus si affinité, mais ça devient alors encore plus complexe à gérer).

L'idéal est souvent de définir clairement ce qui appartient à chacun. Par exemple, un MJ peut gérer la trame principale tandis que l'autre s'occupe des intrigues secondaires, des voyages, des factions ou d'une région particulière du monde. Cela permet à chacun de conserver une marge de créativité sans empiéter constamment sur le travail de l'autre.

Une autre approche consiste à partager le même univers mais à raconter des histoires différentes. Une séance sur deux, les personnages poursuivent leur aventure principale sous la direction du premier MJ ; la séance suivante, ils vivent une intrigue parallèle menée par le second. Cette formule fonctionne particulièrement bien dans les campagnes de type bac à sable. (En gros comme celle que je menais, même s’il y avait une trame de fond avec sa propre timeline).

Pour éviter les contradictions, il est fortement recommandé de tenir un journal de campagne commun. Il peut s'agir d'un simple document partagé contenant : les événements importants ; les PNJ majeurs ; les secrets déjà révélés ; les factions et leurs objectifs ; la chronologie des événements. Un peu comme je le faisais déjà avec le Kanka de la campagne (un wiki dédié).

Ou alors un simple document partagé sur Google Docs, par exemple. Plus ce document est synthétique, plus il sera utilisé.

La question du personnage du MJ principal lorsqu'il devient joueur mérite également réflexion.

Beaucoup de campagnes échouent à ce niveau. Le meilleur moyen d'éviter les problèmes est que chaque MJ possède un personnage à part entière lorsqu'il est joueur et s'interdise tout avantage lié à ses connaissances de l'univers.

Cela demande de la discipline mais offre souvent une bulle d’air bienvenue.

Il est conseillé aussi d'établir dès le départ une règle de confiance mutuelle : ce qui a été introduit en jeu devient canon.

Si un MJ fait évoluer un PNJ dans une direction inattendue ou ajoute un élément d'histoire intéressant, l'autre l'accepte et construit dessus plutôt que de chercher à corriger ou annuler ses choix.

Le mieux est que chaque Mj ne marche pas sur les plates-bandes de l’autre et que chacun gère ses propres Pnj, lieux et organisations.

Concernant le rythme, l'alternance stricte "une séance chacun" n'est pas toujours la meilleure formule. Il est généralement plus confortable de fonctionner par arcs de 3 à 6 séances. Chaque MJ dispose alors du temps nécessaire pour développer ses intrigues et préparer la suite pendant que l'autre est aux commandes.

Si votre campagne est ancienne et déjà bien installée, le second MJ peut être introduit progressivement dans une première aventure secondaire avec un scénario centré sur un autre groupe de personnages ou un épisode historique du passé, comme une sorte de flashback, ou du futur comme une prédiction (bien que plus difficile à manier), ou faire jouer dans une région éloignée de la trame principale.

Cela lui permet de trouver ses marques avant de prendre une place plus importante.

Une formule particulièrement efficace dans les campagnes longues consiste à distinguer les échelles :

MJ A : politique, royaumes, grandes menaces.

MJ B : enquêtes, aventures locales, exploration.

Les joueurs ont alors réellement l'impression que le monde est plus vaste qu'un seul point de vue.

Enfin, l'un des bénéfices les plus sous-estimés est psychologique : redevenir joueur dans sa propre campagne permet souvent de retrouver l'émerveillement des débuts. On cesse de porter seul la responsabilité de l'animation de la table, on découvre comment les autres perçoivent l'univers que l'on a créé, et cela génère souvent davantage d'idées que plusieurs mois de préparation solitaire.

mercredi 3 juin 2026

Archive et organisation

Gérer et continuer à développer un univers ayant débuté il y a plus de 30 ans n'est pas toujours simple.

L'un de mes personnages principaux a perdu son père et son grand-père de manière violente. Si le premier a une histoire quelque peu développée, il n'en est rien pour le second.

En faisant des "fouilles" dans mes publications, la seule chose que j'ai trouvée est l'année de son décès. Même si dans ma mémoire, il meurt lors d'une grande bataille, aucun nom de celle-ci ne semble exister, ni même le contexte ou l'identité des belligérants.

Pourtant il me paraissait avoir évoqué cela quelque part… quelque part, oui, mais où ?

L'ai-je vraiment évoqué plus que de dire "mort lors d'une terrible bataille" ? Rien ne prouve le contraire.

Alors voilà, je dois carrément créer un passé cohérent, inventer les faits, trouver les circonstances de cette bataille, les opposants et l'histoire de ce grand-père, mort en héros, mais dont peu de gens paraissent se souvenir. 

Il n'est donc pas toujours simple de gérer les fils des histoires de tant de personnages, entre souvenirs existants et ceux prétendument existants mais ne l'étant pas dans les faits.

La peur de développer une histoire et de se rendre compte qu'il y avait, quelque part, une note, une anecdote dans une nouvelle, un détour dans un roman, une évocation dans un supplément d'univers contredisant le nouvel écrit.

Choisir, c'est renoncer ! Palier un manque, c'est prendre le risque d'effacer une ancienne vérité. C'est prendre le pari que le nouveau récit deviendra canon dans l'univers et sera assez intéressant pour "effacer" un quelconque passage resté obscur, même pour moi. Après tout, qui peut être certain de la véritable histoire d'un aïeul décédé il y a trois siècles ?



mercredi 20 mai 2026

Ecrire une campagne de jeu.

Créer un supplément de jeu de rôle pour un univers ouvert est un exercice compliqué. D’un côté se trouve le véritable bac à sable : un monde presque entièrement libre, où le meneur et les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire à partir de quelques tensions, factions et mystères. Ici, l’univers vit indépendamment des personnages. Les royaumes s’effondrent, les guerres éclatent, les cultes progressent… que les aventuriers interviennent ou non. Mais on n'est pas obligé, non plus, d'y insérer une timeline. On peut juste définir les grosses lignes, les clans et factions, les cités et les royaumes et laisser le Mj y créer sa propre campagne. 

À l’opposé existe l’univers structuré par une trame forte et une chronologie précise. Chaque événement possède sa place, chaque acteur poursuit ses objectifs, et le monde évolue selon une logique définie à l’avance. Les joueurs sont confrontés à un monde qui évolue selon sa propre trame. Mais ils seront "obligés" d'adhérer à celle-ci pour en tirer le meilleur.

L’intérêt d’un bon supplément réside souvent dans la rencontre de ces deux approches. Offrir suffisamment de structure pour nourrir l’imaginaire, tout en laissant assez d’espace pour que la campagne devienne réellement celle des joueurs. Un monde trop vide manque d’élan ; un monde trop écrit laisse peu de place à l’inattendu.

Après, chaque supplément peut être plus proche d'un de ses points ou de l'autre. L'avantage de "travailler" sur deux campagnes en même temps (une ayant déjà été jouée par des joueurs et l'autre pas) est de pouvoir proposer les deux approches. Une avec une timeline très précise et des événements prévus à la base et la seconde, d'offrir juste un cadre de jeu sans rien d'autre de préétabli.

D'un côté la campagne sur "La plaine des engoulevents", le Tumulus des Antiques et la réunion des quatre armées qui sera assez bien scriptée. Et de l'autre celle sur les Mystères de Midhe, présentant le cadre de jeu et les grandes lignes sur les intrigues.

Au fond, un univers de jeu réussi n’est peut-être ni totalement ouvert, ni totalement dirigé. Il peut être écrit d'une manière, c'est encore le Mj et les joueurs qui décideront ce que la campagne deviendra.


mardi 24 mars 2026

Deux villes, deux méthodes...

La dernière partie de campagne jouée se faisait dans la région de la Plaine des Engoulevents. Le choix des Pj a fait qu’ils se sont retrouvés dans la ville de Tobago (au début je prévoyais qu’ils arrivent à Eliandrilh, mais leur destin a été autre).

J’ai donc beaucoup de matériel pour cette ville, en partant du roman où je décrivais un peu cette cité en décrépitude, décapitée de toute autorité, jusqu’au moment où les personnages-joueurs y ont mis leurs pieds et en ont écrit une partie de l’histoire.

Des lieux et personnages précis, des anecdotes, des rumeurs et secrets, tout évoluant en même temps que l’évolution des personnages et donnant une direction à la cité.

La table de jeu s’arrêtant d’un coup, me voilà avec une tonne de notes à exploiter. L’idée d’un supplément dédié étant toujours là, il ne reste plus qu’à se mettre à sa rédaction.

Oui, mais…

Oui, mais, la campagne s’étant arrêtée brutalement, beaucoup de choses restent en suspens, dont l’avenir et le devenir des Pj en premier.

Écrire ce supplément, c’est ancrer les faits dans une certitude ne pouvant plus changer. Je sais que je ne reviendrai jamais dans cette cité, du moins avec ce groupe de joueurs, ce groupe de personnages. Mais je préfère laisser le temps passer avant de « figer » cette ville dans une vérité ne reflétant que ce moment de finitude non voulue.

En même temps, une autre cité, Midhe, une autre région, le centre des Mille Provinces m’attendent également et les notes grandissent tout autant, mais avec cette liberté qu’elles ne doivent pas être rattachées par un vécu quelconque.

C’est une totale liberté qui m’anime pour la création de cette ville, de cette région, de ce supplément à venir.

Deux cités différentes, deux régions opposées, deux histoires contrariées, deux suppléments reflétant deux visions distinctes, deux méthodes de travail opposées.

Il semblerait que le dernier supplément serait le premier à voir le jour, laissant le premier « reposer » dans mon esprit.

Mais avant, je dois rédiger le guide de la « Résurgence » en continuité avec celui sur la « Réminiscence », une sorte de 2.0 de la campagne de jeu, de l’univers.

jeudi 22 janvier 2026

C.R.D

Je garde un document (Campaign Reference Document sous Word) retraçant une ligne du temps avec tous les événements importants de l'univers, dont beaucoup ont été générés par la campagne de jeu.

Voici la description que j'en fait dans le dit-document :

Document de référence pour l’univers de Réminiscence

Ce document est un document de travail susceptible d’être modifié pour des publications ultérieures.

Il le fut, également, tout au long de la campagne « Réminiscence » qui dura de 2011 à 2025.

 Ce CRD ne constitue pas une bible inaltérable, mais un guide à utiliser pour garder une cohérence temporelle des événements.

Il sert autant à son auteur qu’à toute personne jouant la campagne ou lisant un supplément de jeu, un site, wiki ou blog y référent ou bien encore un roman basé sur cet univers.

Avec le nombre d’écrits (romans, nouvelles, aides de jeu, wiki et autres), des incohérences peuvent naitre dans la datation des évènements, et même des dires contradictoires peuvent apparaitre. 

Ce document essaye de garder une certaine clarté sur la trame (ou plutôt les trames) concernant l’époque dite « Réminiscence » qui englobe également celle nommée « Résurgence ».

L’univers dont dépend ce document est nommé « Royaumes d’émeraudes » et est en constante évolution depuis ses débuts remontant à 1991.

Ce fut d’abord un univers de jeu de rôles joué avec les règles d’Ad&d2, puis à partir de 2011 avec celles de Fantasy Craft, puis depuis 2019 avec les règles maison de Fant-Easy. Les règles de Goblin’s Scraping y sont aussi testées.

Des romans, suppléments de jeu, site web, forum et wiki ont développé l’univers dans bien des directions différentes.

Le point de départ pris en compte ici est celui de la nouvelle campagne de jeu lancée en 2011 et du roman « La Geste gnome » pour les datations plus anciennes.

Bien qu’étant un document sur un univers fantasy sans aucune référence à un système de règles spécifique, il est conçu pour être utilisé par le Jdr Fant-Easy, ou Goblin’s Scraping version Med-fan de l’Æther System.

Philosophie et thérapie.

Je termine l'écriture du supplément sur la Résurgence . La deuxième partie de ce supplément a trait aux conseils pour les meneurs de jeu...