Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver »
la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une
excellente manière de prolonger sa durée de vie, de réduire la fatigue créative
et de redécouvrir son propre univers sous un autre angle.
Il ne faut pas négliger la charge mentale que peut
représenter le poids d’une campagne, surtout quand elle dure plusieurs années. Mais
cela demande cependant un minimum de structure pour éviter les incohérences ou
les frustrations. Frustrations qui ont été les prémices de la fin de la
campagne.
Le premier conseil est de
considérer le second MJ comme un véritable co-auteur plutôt que comme un
remplaçant occasionnel. S'il ne fait que "tenir la boutique" pendant
que le MJ principal se repose, il risque rapidement de manquer d'implication (une
autre chose que je reprochais à mes joueurs, le manque d’implication, mais au
final c’était une erreur de ma part, je leur avais vendu une campagne de jeu en
table ouverte où chacun venait et partait à sa convenance. C’est moi qui en
attendais trop, sans l’avoir clairement formulé au départ).
En revanche, s'il possède sa propre zone d'influence
narrative, il développera naturellement de nouvelles idées et enrichira la
campagne.
Il faut donc se concerter entre les deux Mj (ou plus si
affinité, mais ça devient alors encore plus complexe à gérer).
L'idéal est souvent de
définir clairement ce qui appartient à chacun. Par exemple, un MJ peut gérer la
trame principale tandis que l'autre s'occupe des intrigues secondaires, des
voyages, des factions ou d'une région particulière du monde. Cela permet à chacun
de conserver une marge de créativité sans empiéter constamment sur le travail
de l'autre.
Une autre approche consiste
à partager le même univers mais à raconter des histoires différentes. Une
séance sur deux, les personnages poursuivent leur aventure principale sous la
direction du premier MJ ; la séance suivante, ils vivent une intrigue parallèle
menée par le second. Cette formule fonctionne particulièrement bien dans les
campagnes de type bac à sable. (En gros comme celle que je menais, même s’il y
avait une trame de fond avec sa propre timeline).
Pour éviter les
contradictions, il est fortement recommandé de tenir un journal de campagne
commun. Il peut s'agir d'un simple document partagé contenant : les événements
importants ; les PNJ majeurs ; les secrets déjà révélés ; les factions et leurs
objectifs ; la chronologie des événements. Un peu comme je le faisais déjà avec
le Kanka de la campagne (un wiki dédié).
Ou alors un simple document partagé sur Google Docs, par
exemple. Plus ce document est synthétique, plus il sera utilisé.
La question du personnage
du MJ principal lorsqu'il devient joueur mérite également réflexion.
Beaucoup de campagnes échouent à ce niveau. Le meilleur
moyen d'éviter les problèmes est que chaque MJ possède un personnage à part
entière lorsqu'il est joueur et s'interdise tout avantage lié à ses
connaissances de l'univers.
Cela demande de la discipline mais offre souvent une bulle
d’air bienvenue.
Il est conseillé aussi
d'établir dès le départ une règle de confiance mutuelle : ce qui a été
introduit en jeu devient canon.
Si un MJ fait évoluer un PNJ dans une direction
inattendue ou ajoute un élément d'histoire intéressant, l'autre l'accepte et
construit dessus plutôt que de chercher à corriger ou annuler ses choix.
Le mieux est que chaque Mj ne marche pas sur les plates-bandes
de l’autre et que chacun gère ses propres Pnj, lieux et organisations.
Concernant le rythme,
l'alternance stricte "une séance chacun" n'est pas toujours la
meilleure formule. Il est généralement plus confortable de fonctionner par arcs
de 3 à 6 séances. Chaque MJ dispose alors du temps nécessaire pour développer
ses intrigues et préparer la suite pendant que l'autre est aux commandes.
Si votre campagne est
ancienne et déjà bien installée, le second MJ peut être introduit
progressivement dans une première aventure secondaire avec un scénario centré
sur un autre groupe de personnages ou un épisode historique du passé, comme une
sorte de flashback, ou du futur comme une prédiction (bien que plus difficile à
manier), ou faire jouer dans une région éloignée de la trame principale.
Cela lui permet de trouver ses marques avant de prendre
une place plus importante.
Une formule
particulièrement efficace dans les campagnes longues consiste à distinguer les
échelles :
MJ A : politique, royaumes, grandes menaces.
MJ B : enquêtes, aventures locales, exploration.
Les joueurs ont alors réellement l'impression que le monde est plus vaste qu'un seul point de vue.
Enfin, l'un des bénéfices
les plus sous-estimés est psychologique : redevenir joueur dans sa propre
campagne permet souvent de retrouver l'émerveillement des débuts. On cesse de
porter seul la responsabilité de l'animation de la table, on découvre comment
les autres perçoivent l'univers que l'on a créé, et cela génère souvent
davantage d'idées que plusieurs mois de préparation solitaire.
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