jeudi 21 mai 2026

Note sur les Mille provinces.

La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué.

Bien évidement il n’y a pas mille provinces dans ce pays, comme il n’y a pas mille feuilles dans un mille feuilles !

 Comme pour tous les autres pays et régions, tout n’est pas détaillés (ce serait une immense perte de temps, prendrait énormément de place dans les suppléments de contexte et n’aurait que peu d’utilité. Pouvoir créer ce qu’on veut ou ce qu’on a besoin dans une région est bien plus utile).

 Néanmoins on peut se demander combien de provinces le pays comporte réellement (ou supposément).

 En se basant sur la carte du continent (qui reste approximative par rapport à la réalité) on remarque que le pays a (environ) une largeur de 3000 km pour une hauteur de 1200 km. (Nous parlerons en km et km² pour éviter les calculs avec les lieues).

 

Il est constitué d’environ 32 cases de 240 km sur 240 soit 57 600 km² donne une superficie d’environ 1 843 200 Km².

 En considérant qu’un département français moyen (anciennes provinces) fait environ 6000 km² (chacun devait pouvoir se rendre dans le chef-lieu de la province, le pouvoir administratif de celle-ci, en une journée de cheval) alors que les provinces belges font la moitié, soit 3000 km².

 On peut se dire qu’il pourrait y avoir entre 300 (6000 km²) et 600 (3000 km²) provinces, soit bien loin des 1000 provinces, mais suffisamment pour lui donner son nom.

Chaque « case » pourrait contenir entre 5 et 10 provinces !

Bien évidemment beaucoup de ses régions sont assez peu peuplées et ne disposent pas de réelle ville. On peut penser que bon nombre de provinces ne sont constituées que de gros bourgs et de villages parsemés autour de voies de communication.

 Communautés dirigées par autant de petites familles nobles, des Ducs, Comtes ou Barons régnants en despotes ou en bons pères de famille.

Contesté par des guildes marchandes, de voleurs ou autres factions.

Des guerres intestines dans une même famille ou avec d’autres familles ou des branches dissidentes.

Des affrontements avec d'autres peuples (orques, gobelins, mais aussi nains et elfes), des bandes de brigands, des anciens dangers, etc.

 Rien que les Mille provinces peuvent devenir un lieu d’intrigues et d’aventures infinies.  

 Il reste beaucoup de régions à découvrir et à créer pour vos parties de jeu de rôle, que ce soit dans les Mille provinces ou partout ailleurs dans le monde d’Aèra.

mercredi 20 mai 2026

Ecrire une campagne de jeu.

Créer un supplément de jeu de rôle pour un univers ouvert est un exercice compliqué. D’un côté se trouve le véritable bac à sable : un monde presque entièrement libre, où le meneur et les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire à partir de quelques tensions, factions et mystères. Ici, l’univers vit indépendamment des personnages. Les royaumes s’effondrent, les guerres éclatent, les cultes progressent… que les aventuriers interviennent ou non. Mais on n'est pas obligé, non plus, d'y insérer une timeline. On peut juste définir les grosses lignes, les clans et factions, les cités et les royaumes et laisser le Mj y créer sa propre campagne. 

À l’opposé existe l’univers structuré par une trame forte et une chronologie précise. Chaque événement possède sa place, chaque acteur poursuit ses objectifs, et le monde évolue selon une logique définie à l’avance. Les joueurs sont confrontés à un monde qui évolue selon sa propre trame. Mais ils seront "obligés" d'adhérer à celle-ci pour en tirer le meilleur.

L’intérêt d’un bon supplément réside souvent dans la rencontre de ces deux approches. Offrir suffisamment de structure pour nourrir l’imaginaire, tout en laissant assez d’espace pour que la campagne devienne réellement celle des joueurs. Un monde trop vide manque d’élan ; un monde trop écrit laisse peu de place à l’inattendu.

Après, chaque supplément peut être plus proche d'un de ses points ou de l'autre. L'avantage de "travailler" sur deux campagnes en même temps (une ayant déjà été jouée par des joueurs et l'autre pas) est de pouvoir proposer les deux approches. Une avec une timeline très précise et des événements prévus à la base et la seconde, d'offrir juste un cadre de jeu sans rien d'autre de préétabli.

D'un côté la campagne sur "La plaine des engoulevents", le Tumulus des Antiques et la réunion des quatre armées qui sera assez bien scriptée. Et de l'autre celle sur les Mystères de Midhe, présentant le cadre de jeu et les grandes lignes sur les intrigues.

Au fond, un univers de jeu réussi n’est peut-être ni totalement ouvert, ni totalement dirigé. Il peut être écrit d'une manière, c'est encore le Mj et les joueurs qui décideront ce que la campagne deviendra.


lundi 11 mai 2026

Écriture, réécriture, adaptation et trahison.

L'écriture prend bien des formes. Alors que j'entame, entre autres, l'écriture du second tome des Miscellanées, sous le titre "Ana Gnoma" , je revisite mes parties solo avec mon personnage de Canavalia pour en faire de petits récits que j'intégrerai dans ce recueil.

Cela m'entraine à avoir une vision littéraire d'une retranscription d'une partie de jeu de rôle, qui, de plus, est faite en solitaire. La retranscription de la partie étant déjà une interprétation du jeu en lui-même. Est-ce donc fidèle à la partie de jeu, à sa retranscription ou est-ce un idéal narratif ?
Peut-on, dès lors, faire la même chose avec des compte-rendus de parties traditionnelles ?
Serait-ce trahir ce qui a été fait, ce qui a été dit à la table de jeu ?
Serait-ce un embellissement comme pouvaient faire les conteurs du Moyen Âge , un cinéaste par rapport à un fait divers ?
Quelle est la réalité ? Le moment vécu ou sa retranscription, parfois des années plus tard ?
Est-ce que cela a une réelle importance ?
Le jeu de rôle est un loisir créatif, basé sur la narration. L'écriture peut aussi être considérée comme un loisir et est basée également sur la narration. La littérature sublime le banal, elle transcende la réalité, elle émerveille le quotidien.
Alors oui, mes retranscriptions littéraires de retranscriptions de parties de jeu de rôle sont une sorte de trahison, comme chaque adaptation d'une œuvre vers un autre média l'est ! Mais j'aime croire qu'elle est la vision des personnages sur leur vécu, plus que le vécu exact du moment lui-même, qu'ils reprennent la main sur leur histoire et que je ne reste qu'un canal de leur expression.
Je réécris l'histoire pour qu'elle soit plus photogénique, je l'enrichis de détails, de réflexions, je nourris les personnages, je leur donne du gras, je les développe et leur donne vie.
Je ne trahis pas, je sublime leur vie. 

Page d'accueil 2.0

Il y a un an, presque jour pour jour, je vous faisais part du rebranding du label, avec un nouveau logo et une nouvelle typographie. Le but ...