vendredi 26 juin 2026

Mj tournant sur une campagne de jeu.

 

Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver » la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une excellente manière de prolonger sa durée de vie, de réduire la fatigue créative et de redécouvrir son propre univers sous un autre angle.

Il ne faut pas négliger la charge mentale que peut représenter le poids d’une campagne, surtout quand elle dure plusieurs années. Mais cela demande cependant un minimum de structure pour éviter les incohérences ou les frustrations. Frustrations qui ont été les prémices de la fin de la campagne.

Le premier conseil est de considérer le second MJ comme un véritable co-auteur plutôt que comme un remplaçant occasionnel. S'il ne fait que "tenir la boutique" pendant que le MJ principal se repose, il risque rapidement de manquer d'implication (une autre chose que je reprochais à mes joueurs, le manque d’implication, mais au final c’était une erreur de ma part, je leur avais vendu une campagne de jeu en table ouverte où chacun venait et partait à sa convenance. C’est moi qui en attendais trop, sans l’avoir clairement formulé au départ).

En revanche, s'il possède sa propre zone d'influence narrative, il développera naturellement de nouvelles idées et enrichira la campagne.

Il faut donc se concerter entre les deux Mj (ou plus si affinité, mais ça devient alors encore plus complexe à gérer).

L'idéal est souvent de définir clairement ce qui appartient à chacun. Par exemple, un MJ peut gérer la trame principale tandis que l'autre s'occupe des intrigues secondaires, des voyages, des factions ou d'une région particulière du monde. Cela permet à chacun de conserver une marge de créativité sans empiéter constamment sur le travail de l'autre.

Une autre approche consiste à partager le même univers mais à raconter des histoires différentes. Une séance sur deux, les personnages poursuivent leur aventure principale sous la direction du premier MJ ; la séance suivante, ils vivent une intrigue parallèle menée par le second. Cette formule fonctionne particulièrement bien dans les campagnes de type bac à sable. (En gros comme celle que je menais, même s’il y avait une trame de fond avec sa propre timeline).

Pour éviter les contradictions, il est fortement recommandé de tenir un journal de campagne commun. Il peut s'agir d'un simple document partagé contenant : les événements importants ; les PNJ majeurs ; les secrets déjà révélés ; les factions et leurs objectifs ; la chronologie des événements. Un peu comme je le faisais déjà avec le Kanka de la campagne (un wiki dédié).

Ou alors un simple document partagé sur Google Docs, par exemple. Plus ce document est synthétique, plus il sera utilisé.

La question du personnage du MJ principal lorsqu'il devient joueur mérite également réflexion.

Beaucoup de campagnes échouent à ce niveau. Le meilleur moyen d'éviter les problèmes est que chaque MJ possède un personnage à part entière lorsqu'il est joueur et s'interdise tout avantage lié à ses connaissances de l'univers.

Cela demande de la discipline mais offre souvent une bulle d’air bienvenue.

Il est conseillé aussi d'établir dès le départ une règle de confiance mutuelle : ce qui a été introduit en jeu devient canon.

Si un MJ fait évoluer un PNJ dans une direction inattendue ou ajoute un élément d'histoire intéressant, l'autre l'accepte et construit dessus plutôt que de chercher à corriger ou annuler ses choix.

Le mieux est que chaque Mj ne marche pas sur les plates-bandes de l’autre et que chacun gère ses propres Pnj, lieux et organisations.

Concernant le rythme, l'alternance stricte "une séance chacun" n'est pas toujours la meilleure formule. Il est généralement plus confortable de fonctionner par arcs de 3 à 6 séances. Chaque MJ dispose alors du temps nécessaire pour développer ses intrigues et préparer la suite pendant que l'autre est aux commandes.

Si votre campagne est ancienne et déjà bien installée, le second MJ peut être introduit progressivement dans une première aventure secondaire avec un scénario centré sur un autre groupe de personnages ou un épisode historique du passé, comme une sorte de flashback, ou du futur comme une prédiction (bien que plus difficile à manier), ou faire jouer dans une région éloignée de la trame principale.

Cela lui permet de trouver ses marques avant de prendre une place plus importante.

Une formule particulièrement efficace dans les campagnes longues consiste à distinguer les échelles :

MJ A : politique, royaumes, grandes menaces.

MJ B : enquêtes, aventures locales, exploration.

Les joueurs ont alors réellement l'impression que le monde est plus vaste qu'un seul point de vue.

Enfin, l'un des bénéfices les plus sous-estimés est psychologique : redevenir joueur dans sa propre campagne permet souvent de retrouver l'émerveillement des débuts. On cesse de porter seul la responsabilité de l'animation de la table, on découvre comment les autres perçoivent l'univers que l'on a créé, et cela génère souvent davantage d'idées que plusieurs mois de préparation solitaire.

jeudi 11 juin 2026

Page d'accueil 2.0

Il y a un an, presque jour pour jour, je vous faisais part du rebranding du label, avec un nouveau logo et une nouvelle typographie.

Le but était d'entamer une nouvelle dynamique qui, j'espérais, allait entrainer d'autres personnes à mes côtés. 
Ce que je ne savais pas, c'est que dans cette même semaine, j'allais jouer ma dernière partie de jeu de rôle avec une table en présentiel. Que tout allait s'arrêter à ce niveau-là.
Plusieurs mois d'introspection allaient suivre, l'envie de tout abandonner, jusqu'à la pose du manifeste comme nouveau point de départ. Mon envie de partage et de communication n'est pas morte, mais le constat est que j'ai plus souvent été à l'écoute que l'inverse. 
Las d'attendre un signe, un geste, un message, je repars seul au combat.
La page d'accueil de mon site web, ayant déjà été modifiée pour être plus claire sur ce que le site est et surtout n'est pas, je pouvais constater quelques incohérences et quelques tournures de phrases malheureuses incombant au fait de ne pas assumer totalement ce que je fais, ce que je suis. Dès lors, j'ai pris à bras le corps les modifications de cette page de présentation, sans me mésestimer, sans m'excuser d'être là.
Elle se retrouve plus claire et sans maladresse, et son changement acte un autre changement, celui de rester sur sa ligne de conduite sans faire de concession pour quoi et qui que ce soit, surtout quand l'inverse n'est jamais vrai.


mercredi 3 juin 2026

Archive et organisation

Gérer et continuer à développer un univers ayant débuté il y a plus de 30 ans n'est pas toujours simple.

L'un de mes personnages principaux a perdu son père et son grand-père de manière violente. Si le premier a une histoire quelque peu développée, il n'en est rien pour le second.

En faisant des "fouilles" dans mes publications, la seule chose que j'ai trouvée est l'année de son décès. Même si dans ma mémoire, il meurt lors d'une grande bataille, aucun nom de celle-ci ne semble exister, ni même le contexte ou l'identité des belligérants.

Pourtant il me paraissait avoir évoqué cela quelque part… quelque part, oui, mais où ?

L'ai-je vraiment évoqué plus que de dire "mort lors d'une terrible bataille" ? Rien ne prouve le contraire.

Alors voilà, je dois carrément créer un passé cohérent, inventer les faits, trouver les circonstances de cette bataille, les opposants et l'histoire de ce grand-père, mort en héros, mais dont peu de gens paraissent se souvenir. 

Il n'est donc pas toujours simple de gérer les fils des histoires de tant de personnages, entre souvenirs existants et ceux prétendument existants mais ne l'étant pas dans les faits.

La peur de développer une histoire et de se rendre compte qu'il y avait, quelque part, une note, une anecdote dans une nouvelle, un détour dans un roman, une évocation dans un supplément d'univers contredisant le nouvel écrit.

Choisir, c'est renoncer ! Palier un manque, c'est prendre le risque d'effacer une ancienne vérité. C'est prendre le pari que le nouveau récit deviendra canon dans l'univers et sera assez intéressant pour "effacer" un quelconque passage resté obscur, même pour moi. Après tout, qui peut être certain de la véritable histoire d'un aïeul décédé il y a trois siècles ?



jeudi 21 mai 2026

Note sur les Mille provinces.

La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué.

Bien évidement il n’y a pas mille provinces dans ce pays, comme il n’y a pas mille feuilles dans un mille feuilles !

 Comme pour tous les autres pays et régions, tout n’est pas détaillés (ce serait une immense perte de temps, prendrait énormément de place dans les suppléments de contexte et n’aurait que peu d’utilité. Pouvoir créer ce qu’on veut ou ce qu’on a besoin dans une région est bien plus utile).

 Néanmoins on peut se demander combien de provinces le pays comporte réellement (ou supposément).

 En se basant sur la carte du continent (qui reste approximative par rapport à la réalité) on remarque que le pays a (environ) une largeur de 3000 km pour une hauteur de 1200 km. (Nous parlerons en km et km² pour éviter les calculs avec les lieues).

 

Il est constitué d’environ 32 cases de 240 km sur 240 soit 57 600 km² donne une superficie d’environ 1 843 200 Km².

 En considérant qu’un département français moyen (anciennes provinces) fait environ 6000 km² (chacun devait pouvoir se rendre dans le chef-lieu de la province, le pouvoir administratif de celle-ci, en une journée de cheval) alors que les provinces belges font la moitié, soit 3000 km².

 On peut se dire qu’il pourrait y avoir entre 300 (6000 km²) et 600 (3000 km²) provinces, soit bien loin des 1000 provinces, mais suffisamment pour lui donner son nom.

Chaque « case » pourrait contenir entre 5 et 10 provinces !

Bien évidemment beaucoup de ses régions sont assez peu peuplées et ne disposent pas de réelle ville. On peut penser que bon nombre de provinces ne sont constituées que de gros bourgs et de villages parsemés autour de voies de communication.

 Communautés dirigées par autant de petites familles nobles, des Ducs, Comtes ou Barons régnants en despotes ou en bons pères de famille.

Contesté par des guildes marchandes, de voleurs ou autres factions.

Des guerres intestines dans une même famille ou avec d’autres familles ou des branches dissidentes.

Des affrontements avec d'autres peuples (orques, gobelins, mais aussi nains et elfes), des bandes de brigands, des anciens dangers, etc.

 Rien que les Mille provinces peuvent devenir un lieu d’intrigues et d’aventures infinies.  

 Il reste beaucoup de régions à découvrir et à créer pour vos parties de jeu de rôle, que ce soit dans les Mille provinces ou partout ailleurs dans le monde d’Aèra.

mercredi 20 mai 2026

Ecrire une campagne de jeu.

Créer un supplément de jeu de rôle pour un univers ouvert est un exercice compliqué. D’un côté se trouve le véritable bac à sable : un monde presque entièrement libre, où le meneur et les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire à partir de quelques tensions, factions et mystères. Ici, l’univers vit indépendamment des personnages. Les royaumes s’effondrent, les guerres éclatent, les cultes progressent… que les aventuriers interviennent ou non. Mais on n'est pas obligé, non plus, d'y insérer une timeline. On peut juste définir les grosses lignes, les clans et factions, les cités et les royaumes et laisser le Mj y créer sa propre campagne. 

À l’opposé existe l’univers structuré par une trame forte et une chronologie précise. Chaque événement possède sa place, chaque acteur poursuit ses objectifs, et le monde évolue selon une logique définie à l’avance. Les joueurs sont confrontés à un monde qui évolue selon sa propre trame. Mais ils seront "obligés" d'adhérer à celle-ci pour en tirer le meilleur.

L’intérêt d’un bon supplément réside souvent dans la rencontre de ces deux approches. Offrir suffisamment de structure pour nourrir l’imaginaire, tout en laissant assez d’espace pour que la campagne devienne réellement celle des joueurs. Un monde trop vide manque d’élan ; un monde trop écrit laisse peu de place à l’inattendu.

Après, chaque supplément peut être plus proche d'un de ses points ou de l'autre. L'avantage de "travailler" sur deux campagnes en même temps (une ayant déjà été jouée par des joueurs et l'autre pas) est de pouvoir proposer les deux approches. Une avec une timeline très précise et des événements prévus à la base et la seconde, d'offrir juste un cadre de jeu sans rien d'autre de préétabli.

D'un côté la campagne sur "La plaine des engoulevents", le Tumulus des Antiques et la réunion des quatre armées qui sera assez bien scriptée. Et de l'autre celle sur les Mystères de Midhe, présentant le cadre de jeu et les grandes lignes sur les intrigues.

Au fond, un univers de jeu réussi n’est peut-être ni totalement ouvert, ni totalement dirigé. Il peut être écrit d'une manière, c'est encore le Mj et les joueurs qui décideront ce que la campagne deviendra.


lundi 11 mai 2026

Écriture, réécriture, adaptation et trahison.

L'écriture prend bien des formes. Alors que j'entame, entre autres, l'écriture du second tome des Miscellanées, sous le titre "Ana Gnoma" , je revisite mes parties solo avec mon personnage de Canavalia pour en faire de petits récits que j'intégrerai dans ce recueil.

Cela m'entraine à avoir une vision littéraire d'une retranscription d'une partie de jeu de rôle, qui, de plus, est faite en solitaire. La retranscription de la partie étant déjà une interprétation du jeu en lui-même. Est-ce donc fidèle à la partie de jeu, à sa retranscription ou est-ce un idéal narratif ?
Peut-on, dès lors, faire la même chose avec des compte-rendus de parties traditionnelles ?
Serait-ce trahir ce qui a été fait, ce qui a été dit à la table de jeu ?
Serait-ce un embellissement comme pouvaient faire les conteurs du Moyen Âge , un cinéaste par rapport à un fait divers ?
Quelle est la réalité ? Le moment vécu ou sa retranscription, parfois des années plus tard ?
Est-ce que cela a une réelle importance ?
Le jeu de rôle est un loisir créatif, basé sur la narration. L'écriture peut aussi être considérée comme un loisir et est basée également sur la narration. La littérature sublime le banal, elle transcende la réalité, elle émerveille le quotidien.
Alors oui, mes retranscriptions littéraires de retranscriptions de parties de jeu de rôle sont une sorte de trahison, comme chaque adaptation d'une œuvre vers un autre média l'est ! Mais j'aime croire qu'elle est la vision des personnages sur leur vécu, plus que le vécu exact du moment lui-même, qu'ils reprennent la main sur leur histoire et que je ne reste qu'un canal de leur expression.
Je réécris l'histoire pour qu'elle soit plus photogénique, je l'enrichis de détails, de réflexions, je nourris les personnages, je leur donne du gras, je les développe et leur donne vie.
Je ne trahis pas, je sublime leur vie. 

dimanche 19 avril 2026

Procrastination ?

 Pourquoi l’on n’écrit pas ?

Il arrive que l’on veuille écrire, réellement, mais qu’on reste bloqué.

Bloqué par quelque chose d’inconscient, qui n’a rien à voir avec l’écriture.

L’histoire est là, les personnages aussi, les scènes reviennent avec insistance, comme si elles réclamaient d’exister. Et pourtant, on n’écrit pas.

On ouvre autre chose. Une vidéo, puis une autre.

Le temps passe sans bruit. L’envie, elle, ne disparaît pas. Elle reste en suspens, intacte, mais inemployée.

On se dit qu’on le fera plus tard, mais plus tard, c’est toujours plus tard !

 On pourrait croire à de la paresse. C’est rarement le cas.

Écrire demande une forme d’engagement que peu d’activités exigent encore. Il faut accepter de ne pas savoir, de choisir malgré le doute, d’avancer sans garantie. Rien n’est immédiat, rien n’est certain. En face, le monde propose des distractions parfaites : rapides, simples, sans enjeu. Le corps choisit le repos, l’esprit évite la friction.

 Mais parfois, la résistance vient d’ailleurs.

Certains projets ne sont pas seulement des textes. Ils sont liés à des moments, à des voix, à des présences qui ne sont plus là. Les rouvrir, c’est retrouver quelque chose qui s’est arrêté sans vraiment finir. Alors on détourne le regard. Non par désintérêt, mais par précaution.

Le jeu de rôle n’est pas une activité solitaire, il crée des liens et quand ceux-là n’existent plus, la raison de l’écriture (pour le jeu de rôle) se voit modifiée.

Il faut occasionnellement en retrouver une, retrouver un mode de fonctionnement, une nouvelle motivation.

 S’ajoute à cela le poids des commencements inachevés. Plusieurs fragments, laissés en attente, finissent par se confondre. Ce qui était simple devient diffus, presque opaque. On ne sait plus par où reprendre, alors on ne reprend pas.

 Pourtant, il ne manque pas grand-chose.

Souvent, il suffit d’un geste minime. Revenir à une page, lire quelques lignes, corriger une phrase. Rien qui ressemble à un projet, encore moins à une ambition. Juste un contact. Le reste vient parfois ensuite, presque malgré soi.

 Écrire ne demande pas toujours du courage. Parfois, seulement de rendre le chemin à nouveau praticable.

 Parce que l’envie, elle, n’a pas disparu. Elle attend simplement que quelque chose cède.

 Le manifeste est confortable, il n’oblige à rien, il ne contraint pas, il ne donne pas de limitation de temps, pourtant il va falloir…

Mj tournant sur une campagne de jeu.

  Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver » la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une exc...