En attende du bon à tirer !
jeudi 6 août 2026
mercredi 29 juillet 2026
Philosophie et thérapie.
Je termine l'écriture du supplément sur la
Résurgence. La deuxième partie de ce supplément a trait aux conseils pour les
meneurs de jeu et une chose étrange arriva...
Je passais de simples conseils sur comment mener une partie de jeu à des conseils sur la gestion de la table de jeu, au niveau humain… et je commençai une sorte de thérapie de jeu menant vers une forme de philosophie. Cela transcenda mes propres démons, cela me fit prendre conscience de la fin, avortée, de ma campagne de jeu, la fin de ma pratique du jeu de rôle, de ses conséquences et de ce qui y a mené. La compréhension des choix et non-choix, des actes et non-actes de tous les participants à cette table de jeu, moi y compris. J'écris donc une note d'auteur à ajouter après l'avant-propos de ce supplément, la voici :
Le parcours d’écriture de ce supplément aura été une aventure en soi. D’abord conçu comme une simple suite du premier livre et reprenant les changements portés à l’univers par la période de Résurgence, agrémenté de conseils destinés aux meneurs de jeu. Il s’est transformé, au fil de l’écriture de cette dernière partie de supplément, en une remise en question de mon parcours pendant la maîtrise de cette même campagne.
Cette campagne de jeu s’est mal finie, ou plutôt ne s’est pas finie. La table de jeu a explosé et la campagne en est restée là, à un moment crucial, suspendue à jamais. J’en ai beaucoup souffert, j’ai arrêté la pratique du jeu en lui-même et je voulais en faire autant avec l’écriture.
Mais le virus de l’écriture est plus fort. Je considère cela comme une addiction, tant ce besoin peut être maladif parfois et m’entraîne sur des terrains sombres. Bref, passons.
J’ai donc repris l’écriture et ce présent supplément
est l’un des premiers dans lequel je m’y suis remis.
Abordant la partie sur les conseils aux meneurs de jeu, je glissais tout doucement dans une sorte d’introspection. Les conseils n’étaient plus ceux liés aux mécaniques de jeu de rôle, mais plus ceux jouant sur le côté « social » du jeu de rôle.
Une sorte de philosophie a commencé à transpirer des sujets abordés et des textes en découlant. L’écriture de ce chapitre fut une espèce de thérapie, une prise de conscience.
Tout ceci n’est qu’un jeu et cela n’est pas plus
important que cela.
Mais ce jeu se pratique avec des personnes, des êtres vivants avec une conscience, des attentes, des failles, des incompréhensions, des non-dits, des doutes, des joies et des déceptions.
Je fus déçu, ils furent déçus. Ils ne le comprirent
pas, je ne le remarquai pas.
Tout s’est arrêté du jour au lendemain, dans l’incompréhension réciproque. Personne n’a réagi, personne n’a cherché, personne n’a parlé, tout s’est arrêté.
J’ai mis longtemps à m’en remettre, même l’écriture n’était pas suffisante, jusqu’à cette prise de conscience dans cette suite de conseils de jeu que j’aurais aimé connaître avant de les écrire.
Ce n’était qu’un jeu et cela n’était pas plus
important que cela.
C’était ma vie et c’est redevenu important.
Pas le jeu, il est fini, mais tout ce qui tourne
autour continue.
La vie continue.
mercredi 15 juillet 2026
Retranscription.
Je vous parlais, il n'y a pas si longtemps, sur ce blog, des retranscriptions de mes parties en solitaire (qu'il n'y a plus eues depuis, soit dit en passant) et de la possibilité de trahisons.
Je retranscris, pour l'instant, les quelques parties jouées pendant la Covid-19 sur la plateforme Discord. Serveur qui n'existe plus, comme je l'ai expliqué sur le blog interne du site web. Je redécouvre des détails que j'avais oubliés. Comme quoi les compte-rendus servent à quelque chose. Même si la campagne ne continuera pas, je retrouve des morceaux d'histoires, des décisions de joueurs et des directions prises par les personnages.
Je ne modifie pas ce qui a été écrit, car oui ces parties ont été jouées par écrit et non oralement. Je le rends compréhensible "littéralement". Le compte rendu en lui-même était un exercice de style pour retirer toutes les incompréhensions entre les joueurs, se parlant simultanément ou répondant en décalé à une action, une parole ou même à une demande du Mj.
Transformer ce compte rendu pour en faire un texte "publiable" n'est dès lors pas différent d'un autre. Il reste un pan important de l'histoire du groupe de personnages et je me rends compte que j'avais perdu beaucoup de détails, d'actions importantes et de choix faits par les uns ou les autres. Des choses qui auraient pu aiguiller la campagne sur de nouveaux axes, relancer l'intérêt de certains ou de nouveaux points de départ pour une "nouvelle" table.
Il n'en sera rien, certes, mais relire ses anciens compte rendus de parties est quelque chose que je conseille, même si on n'y voit pas une utilité directe.
vendredi 26 juin 2026
Mj tournant sur une campagne de jeu.
Une des choses que j’aurais pu faire pour « sauver »
la campagne de jeu est de l’ouvrir à un second maître de jeu. Cela aurait été une
excellente manière de prolonger sa durée de vie, de réduire la fatigue créative
et de redécouvrir son propre univers sous un autre angle.
Il ne faut pas négliger la charge mentale que peut
représenter le poids d’une campagne, surtout quand elle dure plusieurs années. Mais
cela demande cependant un minimum de structure pour éviter les incohérences ou
les frustrations. Frustrations qui ont été les prémices de la fin de la
campagne.
Le premier conseil est de
considérer le second MJ comme un véritable co-auteur plutôt que comme un
remplaçant occasionnel. S'il ne fait que "tenir la boutique" pendant
que le MJ principal se repose, il risque rapidement de manquer d'implication (une
autre chose que je reprochais à mes joueurs, le manque d’implication, mais au
final c’était une erreur de ma part, je leur avais vendu une campagne de jeu en
table ouverte où chacun venait et partait à sa convenance. C’est moi qui en
attendais trop, sans l’avoir clairement formulé au départ).
En revanche, s'il possède sa propre zone d'influence
narrative, il développera naturellement de nouvelles idées et enrichira la
campagne.
Il faut donc se concerter entre les deux Mj (ou plus si
affinité, mais ça devient alors encore plus complexe à gérer).
L'idéal est souvent de
définir clairement ce qui appartient à chacun. Par exemple, un MJ peut gérer la
trame principale tandis que l'autre s'occupe des intrigues secondaires, des
voyages, des factions ou d'une région particulière du monde. Cela permet à chacun
de conserver une marge de créativité sans empiéter constamment sur le travail
de l'autre.
Une autre approche consiste
à partager le même univers mais à raconter des histoires différentes. Une
séance sur deux, les personnages poursuivent leur aventure principale sous la
direction du premier MJ ; la séance suivante, ils vivent une intrigue parallèle
menée par le second. Cette formule fonctionne particulièrement bien dans les
campagnes de type bac à sable. (En gros comme celle que je menais, même s’il y
avait une trame de fond avec sa propre timeline).
Pour éviter les
contradictions, il est fortement recommandé de tenir un journal de campagne
commun. Il peut s'agir d'un simple document partagé contenant : les événements
importants ; les PNJ majeurs ; les secrets déjà révélés ; les factions et leurs
objectifs ; la chronologie des événements. Un peu comme je le faisais déjà avec
le Kanka de la campagne (un wiki dédié).
Ou alors un simple document partagé sur Google Docs, par
exemple. Plus ce document est synthétique, plus il sera utilisé.
La question du personnage
du MJ principal lorsqu'il devient joueur mérite également réflexion.
Beaucoup de campagnes échouent à ce niveau. Le meilleur
moyen d'éviter les problèmes est que chaque MJ possède un personnage à part
entière lorsqu'il est joueur et s'interdise tout avantage lié à ses
connaissances de l'univers.
Cela demande de la discipline mais offre souvent une bulle
d’air bienvenue.
Il est conseillé aussi
d'établir dès le départ une règle de confiance mutuelle : ce qui a été
introduit en jeu devient canon.
Si un MJ fait évoluer un PNJ dans une direction
inattendue ou ajoute un élément d'histoire intéressant, l'autre l'accepte et
construit dessus plutôt que de chercher à corriger ou annuler ses choix.
Le mieux est que chaque Mj ne marche pas sur les plates-bandes
de l’autre et que chacun gère ses propres Pnj, lieux et organisations.
Concernant le rythme,
l'alternance stricte "une séance chacun" n'est pas toujours la
meilleure formule. Il est généralement plus confortable de fonctionner par arcs
de 3 à 6 séances. Chaque MJ dispose alors du temps nécessaire pour développer
ses intrigues et préparer la suite pendant que l'autre est aux commandes.
Si votre campagne est
ancienne et déjà bien installée, le second MJ peut être introduit
progressivement dans une première aventure secondaire avec un scénario centré
sur un autre groupe de personnages ou un épisode historique du passé, comme une
sorte de flashback, ou du futur comme une prédiction (bien que plus difficile à
manier), ou faire jouer dans une région éloignée de la trame principale.
Cela lui permet de trouver ses marques avant de prendre
une place plus importante.
Une formule
particulièrement efficace dans les campagnes longues consiste à distinguer les
échelles :
MJ A : politique, royaumes, grandes menaces.
MJ B : enquêtes, aventures locales, exploration.
Les joueurs ont alors réellement l'impression que le monde est plus vaste qu'un seul point de vue.
Enfin, l'un des bénéfices
les plus sous-estimés est psychologique : redevenir joueur dans sa propre
campagne permet souvent de retrouver l'émerveillement des débuts. On cesse de
porter seul la responsabilité de l'animation de la table, on découvre comment
les autres perçoivent l'univers que l'on a créé, et cela génère souvent
davantage d'idées que plusieurs mois de préparation solitaire.
jeudi 11 juin 2026
Page d'accueil 2.0
Il y a un an, presque jour pour jour, je vous faisais part du rebranding du label, avec un nouveau logo et une nouvelle typographie.
mercredi 3 juin 2026
Archive et organisation
Gérer et continuer à développer un univers ayant débuté il y a plus de 30 ans n'est pas toujours simple.
L'un de mes personnages principaux a perdu son père et son grand-père de manière violente. Si le premier a une histoire quelque peu développée, il n'en est rien pour le second.
En faisant des "fouilles" dans mes publications, la seule chose que j'ai trouvée est l'année de son décès. Même si dans ma mémoire, il meurt lors d'une grande bataille, aucun nom de celle-ci ne semble exister, ni même le contexte ou l'identité des belligérants.
Pourtant il me paraissait avoir évoqué cela quelque part… quelque part, oui, mais où ?
L'ai-je vraiment évoqué plus que de dire "mort lors d'une terrible bataille" ? Rien ne prouve le contraire.
Alors voilà, je dois carrément créer un passé cohérent, inventer les faits, trouver les circonstances de cette bataille, les opposants et l'histoire de ce grand-père, mort en héros, mais dont peu de gens paraissent se souvenir.
Il n'est donc pas toujours simple de gérer les fils des histoires de tant de personnages, entre souvenirs existants et ceux prétendument existants mais ne l'étant pas dans les faits.
La peur de développer une histoire et de se rendre compte qu'il y avait, quelque part, une note, une anecdote dans une nouvelle, un détour dans un roman, une évocation dans un supplément d'univers contredisant le nouvel écrit.
Choisir, c'est renoncer ! Palier un manque, c'est prendre le risque d'effacer une ancienne vérité. C'est prendre le pari que le nouveau récit deviendra canon dans l'univers et sera assez intéressant pour "effacer" un quelconque passage resté obscur, même pour moi. Après tout, qui peut être certain de la véritable histoire d'un aïeul décédé il y a trois siècles ?
jeudi 21 mai 2026
Note sur les Mille provinces.
La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué.
Bien évidement il n’y a pas mille provinces dans ce
pays, comme il n’y a pas mille feuilles dans un mille feuilles !
Il est constitué d’environ 32 cases de 240 km sur
240 soit 57 600 km² donne une superficie d’environ 1 843 200 Km².
Chaque « case » pourrait contenir entre 5 et 10 provinces !
Bien évidemment beaucoup de ses régions sont assez peu peuplées et ne disposent pas de réelle ville. On peut penser que bon nombre de provinces ne sont constituées que de gros bourgs et de villages parsemés autour de voies de communication.
Contesté par des guildes marchandes, de voleurs ou
autres factions.
Des guerres intestines dans une même famille ou
avec d’autres familles ou des branches dissidentes.
Des affrontements avec d'autres peuples (orques,
gobelins, mais aussi nains et elfes), des bandes de brigands, des anciens
dangers, etc.
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Comme je l’ai écrit sur le blog du site de la Mandragore, je reprends, en douceur, l’écriture. Suivant les prétextes de mon propre « Ma...
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Un phénomène inconnu et encore non observé existe néanmoins, il s’agit des trous de ver. Outre les portes dimensionnelles, qui restent des...
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Dans le dernier article de ce blog, je vous présentais le projet du tome 3 de La Geste Gnome , nommé Mémoires déchues . Ce sera le troisième...
