jeudi 21 mai 2026

Note sur les Mille provinces.

La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué.

Bien évidement il n’y a pas mille provinces dans ce pays, comme il n’y a pas mille feuilles dans un mille feuilles !

 Comme pour tous les autres pays et régions, tout n’est pas détaillés (ce serait une immense perte de temps, prendrait énormément de place dans les suppléments de contexte et n’aurait que peu d’utilité. Pouvoir créer ce qu’on veut ou ce qu’on a besoin dans une région est bien plus utile).

 Néanmoins on peut se demander combien de provinces le pays comporte réellement (ou supposément).

 En se basant sur la carte du continent (qui reste approximative par rapport à la réalité) on remarque que le pays a (environ) une largeur de 3000 km pour une hauteur de 1200 km. (Nous parlerons en km et km² pour éviter les calculs avec les lieues).

 

Il est constitué d’environ 32 cases de 240 km sur 240 soit 57 600 km² donne une superficie d’environ 1 843 200 Km².

 En considérant qu’un département français moyen (anciennes provinces) fait environ 6000 km² (chacun devait pouvoir se rendre dans le chef-lieu de la province, le pouvoir administratif de celle-ci en une journée de cheval) alors que les provinces belges font la moitié, soit 3000 km².

 On peut se dire qu’il pourrait y avoir entre 300 (6000 km²) et 600 (3000 km²) provinces, soit bien loin des 1000 provinces, mais suffisamment pour lui donner son nom.

 Chaque « case » pourrait contenir entre 5 et 10 provinces !

 Bien évidemment beaucoup de ses régions sont assez peu peuplée et ne disposent pas de réelle ville. On peut penser que bon nombre de provinces ne sont constituées que de gros bourgs et de villages parsemés autour de voies de communication.

 Communautés dirigées par autant de petites familles nobles, des Ducs, Comtes ou Barons régnants en despotes ou en bons pères de famille.

Contesté par des guildes marchandes, de voleurs ou autres factions.

Des guerres intestines dans une même famille ou avec d’autres familles ou des branches dissidentes.

Des affrontements avec des autres peuples (orques, gobelins, mais aussi nains et elfes), des bandes de brigands, des anciens dangers, etc.

 Rien que les Mille provinces peuvent devenir un lieu d’intrigues et d’aventures infinies.  

 Il reste beaucoup de régions à découvrir et à créer pour vos parties de jeu de rôle, que ce soit dans les Mille provinces ou partout ailleurs dans le monde d’Aèra.

mercredi 20 mai 2026

Ecrire une campagne de jeu.

Créer un supplément de jeu de rôle pour un univers ouvert est un exercice compliqué. D’un côté se trouve le véritable bac à sable : un monde presque entièrement libre, où le meneur et les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire à partir de quelques tensions, factions et mystères. Ici, l’univers vit indépendamment des personnages. Les royaumes s’effondrent, les guerres éclatent, les cultes progressent… que les aventuriers interviennent ou non. Mais on n'est pas obligé, non plus, d'y insérer une timeline. On peut juste définir les grosses lignes, les clans et factions, les cités et les royaumes et laisser le Mj y créer sa propre campagne. 

À l’opposé existe l’univers structuré par une trame forte et une chronologie précise. Chaque événement possède sa place, chaque acteur poursuit ses objectifs, et le monde évolue selon une logique définie à l’avance. Les joueurs sont confrontés à un monde qui évolue selon sa propre trame. Mais ils seront "obligés" d'adhérer à celle-ci pour en tirer le meilleur.

L’intérêt d’un bon supplément réside souvent dans la rencontre de ces deux approches. Offrir suffisamment de structure pour nourrir l’imaginaire, tout en laissant assez d’espace pour que la campagne devienne réellement celle des joueurs. Un monde trop vide manque d’élan ; un monde trop écrit laisse peu de place à l’inattendu.

Après, chaque supplément peut être plus proche d'un de ses points ou de l'autre. L'avantage de "travailler" sur deux campagnes en même temps (une ayant déjà été jouée par des joueurs et l'autre pas) est de pouvoir proposer les deux approches. Une avec une timeline très précise et des événements prévus à la base et la seconde, d'offrir juste un cadre de jeu sans rien d'autre de préétabli.

D'un côté la campagne sur "La plaine des engoulevents", le Tumulus des Antiques et la réunion des quatre armées qui sera assez bien scriptée. Et de l'autre celle sur les Mystères de Midhe, présentant le cadre de jeu et les grandes lignes sur les intrigues.

Au fond, un univers de jeu réussi n’est peut-être ni totalement ouvert, ni totalement dirigé. Il peut être écrit d'une manière, c'est encore le Mj et les joueurs qui décideront ce que la campagne deviendra.


lundi 11 mai 2026

Écriture, réécriture, adaptation et trahison.

L'écriture prend bien des formes. Alors que j'entame, entre autres, l'écriture du second tome des Miscellanées, sous le titre "Ana Gnoma" , je revisite mes parties solo avec mon personnage de Canavalia pour en faire de petits récits que j'intégrerai dans ce recueil.

Cela m'entraine à avoir une vision littéraire d'une retranscription d'une partie de jeu de rôle, qui, de plus, est faite en solitaire. La retranscription de la partie étant déjà une interprétation du jeu en lui-même. Est-ce donc fidèle à la partie de jeu, à sa retranscription ou est-ce un idéal narratif ?
Peut-on, dès lors, faire la même chose avec des compte-rendus de parties traditionnelles ?
Serait-ce trahir ce qui a été fait, ce qui a été dit à la table de jeu ?
Serait-ce un embellissement comme pouvaient faire les conteurs du Moyen Âge , un cinéaste par rapport à un fait divers ?
Quelle est la réalité ? Le moment vécu ou sa retranscription, parfois des années plus tard ?
Est-ce que cela a une réelle importance ?
Le jeu de rôle est un loisir créatif, basé sur la narration. L'écriture peut aussi être considérée comme un loisir et est basée également sur la narration. La littérature sublime le banal, elle transcende la réalité, elle émerveille le quotidien.
Alors oui, mes retranscriptions littéraires de retranscriptions de parties de jeu de rôle sont une sorte de trahison, comme chaque adaptation d'une œuvre vers un autre média l'est ! Mais j'aime croire qu'elle est la vision des personnages sur leur vécu, plus que le vécu exact du moment lui-même, qu'ils reprennent la main sur leur histoire et que je ne reste qu'un canal de leur expression.
Je réécris l'histoire pour qu'elle soit plus photogénique, je l'enrichis de détails, de réflexions, je nourris les personnages, je leur donne du gras, je les développe et leur donne vie.
Je ne trahis pas, je sublime leur vie. 

dimanche 19 avril 2026

Procrastination ?

 Pourquoi l’on n’écrit pas ?

Il arrive que l’on veuille écrire, réellement, mais qu’on reste bloqué.

Bloqué par quelque chose d’inconscient, qui n’a rien à voir avec l’écriture.

L’histoire est là, les personnages aussi, les scènes reviennent avec insistance, comme si elles réclamaient d’exister. Et pourtant, on n’écrit pas.

On ouvre autre chose. Une vidéo, puis une autre.

Le temps passe sans bruit. L’envie, elle, ne disparaît pas. Elle reste en suspens, intacte, mais inemployée.

On se dit qu’on le fera plus tard, mais plus tard, c’est toujours plus tard !

 On pourrait croire à de la paresse. C’est rarement le cas.

Écrire demande une forme d’engagement que peu d’activités exigent encore. Il faut accepter de ne pas savoir, de choisir malgré le doute, d’avancer sans garantie. Rien n’est immédiat, rien n’est certain. En face, le monde propose des distractions parfaites : rapides, simples, sans enjeu. Le corps choisit le repos, l’esprit évite la friction.

 Mais parfois, la résistance vient d’ailleurs.

Certains projets ne sont pas seulement des textes. Ils sont liés à des moments, à des voix, à des présences qui ne sont plus là. Les rouvrir, c’est retrouver quelque chose qui s’est arrêté sans vraiment finir. Alors on détourne le regard. Non par désintérêt, mais par précaution.

Le jeu de rôle n’est pas une activité solitaire, il crée des liens et quand ceux-là n’existent plus, la raison de l’écriture (pour le jeu de rôle) se voit modifiée.

Il faut occasionnellement en retrouver une, retrouver un mode de fonctionnement, une nouvelle motivation.

 S’ajoute à cela le poids des commencements inachevés. Plusieurs fragments, laissés en attente, finissent par se confondre. Ce qui était simple devient diffus, presque opaque. On ne sait plus par où reprendre, alors on ne reprend pas.

 Pourtant, il ne manque pas grand-chose.

Souvent, il suffit d’un geste minime. Revenir à une page, lire quelques lignes, corriger une phrase. Rien qui ressemble à un projet, encore moins à une ambition. Juste un contact. Le reste vient parfois ensuite, presque malgré soi.

 Écrire ne demande pas toujours du courage. Parfois, seulement de rendre le chemin à nouveau praticable.

 Parce que l’envie, elle, n’a pas disparu. Elle attend simplement que quelque chose cède.

 Le manifeste est confortable, il n’oblige à rien, il ne contraint pas, il ne donne pas de limitation de temps, pourtant il va falloir…

jeudi 9 avril 2026

Compte-rendu.

Compte-rendu de partie.

Pendant la(les) campagne(s) de jeu dans l’univers de Réminiscence, je fus tout le temps maître de jeu. Pas que je ne veuille pas laisser le « bébé » à quelqu’un d’autre, mais il n’y a jamais eu personne se proposant ou voulant accepter ce rôle.

C’est certainement l’une des raisons de l’arrêt de la table de jeu, une certaine lassitude, mais le point crucial est le manque de retour, le manque d’implication des joueurs et joueuses.

 L’une de ces caractéristiques est le « compte-rendu » de partie.

C’était, également, moi qui m’y collais.

Là aussi, personne ne s’est proposé, ni a accepté ce rôle.

Préparer les parties de jeu, concevoir les intrigues et scénarii, assurer le rôle de Mj et enfin, garder la trace des aventures de la table par des comptes-rendus était tout ce qui m’était attribué. (Je ne m’en suis jamais plaint et cela faisait, aussi, partie du jeu, du plaisir… du moins au début !)

Car sur la longueur, cela devient fatiguant, cela se transforme en charge.

Se rendre compte que plusieurs joueurs et joueuses ne les lisent même pas et qu’il faille rappeler, avant chaque partie, ce qu’il s’est passé la partie précédente, voire ce qui s’est passé depuis le début de campagne, ses enjeux et ceux de leurs personnages (sans compter que certains ne connaissaient toujours pas les bases des règles au bout de nombreuses parties) a certainement amené les derniers clous du cercueil.

Qu'aurais-je dû faire ?

Déléguer !

C’est la première chose à faire, déléguer pour s’enlever un poids, une charge mentale et impliquer les joueurs autrement que juste au moment de la partie de jeu.

Le compte-rendu doit être fait par un joueur, soit toujours le même, soit en tournante.

Ne pas forcément leur demander un résumé littéraire de plusieurs pages. Une liste à puces des événements importants. Quelques phrases pour chaque événement vécu. Tenir une liste des personnages et organisations rencontrés, des lieux fréquentés.

Bref, les impliquer un minimum, hors partie.

Puis les inviter à partager cela sur un réseau dédié au groupe (Discord, Messenger, WhatsApp ou autre).

Tout cela existait, mais j’étais bien le seul à l’utiliser, par manque d’implication du groupe et le manque de délégation.

Ce serait à refaire, peut-être plus qu’une partie « zéro » pour se mettre d’accord sur ce qu’on va jouer et sur la manière dont on va le jouer, une partie « organisation » serait la bienvenue.

 Qui fait quoi dans la campagne ?

-        Rédaction des compte-rendu.

-        Gestion des réseaux sociaux.

-        Organisation du calendrier pour les parties.

-        Impliquer d’autres personnes dans la masterisation.

 Bref, ne négligez pas ce genre de chose, surtout si vous avez l’impression de faire tout, tout seul. Que tout repose sur vos uniques épaules. Car quand elles faibliront, cela sera juste la fin de la campagne… et probablement plus.

 

mardi 24 mars 2026

Deux villes, deux méthodes...

La dernière partie de campagne jouée se faisait dans la région de la Plaine des Engoulevents. Le choix des Pj a fait qu’ils se sont retrouvés dans la ville de Tobago (au début je prévoyais qu’ils arrivent à Eliandrilh, mais leur destin a été autre).

J’ai donc beaucoup de matériel pour cette ville, en partant du roman où je décrivais un peu cette cité en décrépitude, décapitée de toute autorité, jusqu’au moment où les personnages-joueurs y ont mis leurs pieds et en ont écrit une partie de l’histoire.

Des lieux et personnages précis, des anecdotes, des rumeurs et secrets, tout évoluant en même temps que l’évolution des personnages et donnant une direction à la cité.

La table de jeu s’arrêtant d’un coup, me voilà avec une tonne de notes à exploiter. L’idée d’un supplément dédié étant toujours là, il ne reste plus qu’à se mettre à sa rédaction.

Oui, mais…

Oui, mais, la campagne s’étant arrêtée brutalement, beaucoup de choses restent en suspens, dont l’avenir et le devenir des Pj en premier.

Écrire ce supplément, c’est ancrer les faits dans une certitude ne pouvant plus changer. Je sais que je ne reviendrai jamais dans cette cité, du moins avec ce groupe de joueurs, ce groupe de personnages. Mais je préfère laisser le temps passer avant de « figer » cette ville dans une vérité ne reflétant que ce moment de finitude non voulue.

En même temps, une autre cité, Midhe, une autre région, le centre des Mille Provinces m’attendent également et les notes grandissent tout autant, mais avec cette liberté qu’elles ne doivent pas être rattachées par un vécu quelconque.

C’est une totale liberté qui m’anime pour la création de cette ville, de cette région, de ce supplément à venir.

Deux cités différentes, deux régions opposées, deux histoires contrariées, deux suppléments reflétant deux visions distinctes, deux méthodes de travail opposées.

Il semblerait que le dernier supplément serait le premier à voir le jour, laissant le premier « reposer » dans mon esprit.

Mais avant, je dois rédiger le guide de la « Résurgence » en continuité avec celui sur la « Réminiscence », une sorte de 2.0 de la campagne de jeu, de l’univers.

vendredi 6 mars 2026

Trou de Ver

 Un phénomène inconnu et encore non observé existe néanmoins, il s’agit des trous de ver. Outre les portes dimensionnelles, qui restent des objets construits par divers peuples ou puissances élémentaires, les trous de ver seraient des apparitions « naturels » et incontrôlables.

Il est trop tôt pour savoir si ces trous de ver apparaissent et disparaissent comme ils sont venus où s’ils restent « ouverts » éternellement, une fois arrivé quelque part.

On ne sait à quoi ils ressemblent, ni leur taille, mais ce sont des champs de force, des passages qui permettraient de se rendre d’un endroit à un autre d’Aèra en quelques pas. Marchent-ils dans un sens ou sont-ils réversibles, impossible également de le savoir, peut-être sont-ils tous différents. En même temps impossible d’en connaitre le nombre.

Seuls des magiciens très puissants ou des créatures sensibles à ces champs magnétiques ont perçu leurs présences, sans pouvoir déterminer les lieux exacts. Ils se contentent d’observer des changements dans les flux magiques et magnétiques et en ont déduit le principe de ces changements.

En plus de raccourcis d’espace, il pourrait en être pareillement au niveau temporel. Ce qui causerait bien plus de problème.

Que certaines armées puissent gagner quelques semaines de voyage, si elles arrivaient à trouver et à comprendre le fonctionnement d’un trou de ver pourrait être fâcheux, cela ne bouleverserait pas l’équilibre du monde pour autant.

Il en serait tout autrement en cas de passage temporel. Une armée venue du passé ou pire, de l’avenir serait un bouleversement bien plus profond de l’équilibre géopolitique de l’univers.

Note sur les Mille provinces.

La Confédération (ou Union) des Mille provinces est le pays le plus grand et doit sont nom au nombre de provinces dont il serait constitué....